# Prompts pour le storytelling : créer des univers, des personnages, des dialogues et des quêtes

> Une vaste collection de 70 prompts professionnels destinés aux écrivains, scénaristes de jeux vidéo et designers narratifs : développement d'univers, création de personnages, écriture de dialogues et conception de quêtes.

La création d’un univers fictionnel cohérent exige la synchronisation de dizaines d’éléments : depuis la logique interne de la magie jusqu’au sous-texte des répliques des personnages secondaires.

Cette bibliothèque contient **70 prompts prêts à l’emploi**, adaptés aux modèles de langage modernes (ChatGPT, Claude, Gemini). Les ressources sont structurées autour de sept domaines clés du narrative design, couvrant le cycle complet de développement narratif — depuis la définition des premières règles du setting jusqu’au polissage final du scénario et à l’organisation du travail en équipe.

| Domaine du storytelling | Nombre de prompts | Résultat clé de l’application |
| :--- | :--- | :--- |
| **1. Monde et Setting** | Prompts 1–10 | Bible de l’univers, règles de magie/technologie, environnemental storytelling |
| **2. Personnages** | Prompts 11–20 | Arcs profonds, mensonges internes des héros, traits vocaux distinctifs |
| **3. Intrigue et Structure** | Prompts 21–30 | Structure en trois actes, points de bascule, choix non linéaires et fins |
| **4. Dialogues et Voix** | Prompts 31–40 | Dynamique de pouvoir dans les conversations, sous-texte caché, silences et tics de langage |
| **5. Thème et Sous-texte** | Prompts 41–50 | Zones grises morales, métaphores, leitmotivs et audit de la dérive thématique |
| **6. Rythme et Quêtes** | Prompts 51–60 | Conception de quêtes ouvertes, pauses émotionnelles et philosophie de l’échec |
| **7. Documentation et QA** | Prompts 61–70 | Documents de design narratif (NDD), taxonomie des bugs et post-mortems |

> [!TIP]
> **Comment utiliser les templates :** Copiez intégralement le texte des blocs de code, en remplaçant les données entre `[crochets]` par vos propres inputs. Les modèles répondent mieux au dialogue en chaîne : si la première génération est trop prévisible, demandez au LLM de « retourner un trope de genre » ou d’« augmenter le coût de l’erreur pour les personnages ».

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## 1. Monde et Setting : architecture des mondes fictifs

Le setting devient convaincant lorsque ses lois créent des contraintes et des conflits réels pour les personnages, plutôt que de servir de simple décor.

### 1.1. Bible du setting, règles de magie et contraintes systémiques

**1. Bible du setting sur une page :**
```text
Rédige une bible d'univers d'une page pour une histoire de [genre], dont l'action se déroule à [époque / lieu]. Ajoute 5 détails culturels uniques que l'on ne trouve dans aucun autre univers fictif.
```

**2. Audit des contradictions internes :**
```text
Vérifie mon document sur le monde à la recherche de contradictions internes, d'incohérences logiques et de coïncidences trop commodes : « [insérer le document] ».
```

**3. Système de magie ou de technologie avec un coût :**
```text
Conçois un système de magie / technologie avec 3 règles immuables et 2 coûts concrets que l'utilisateur devra payer à chaque utilisation.
```

**4. Environnemental storytelling sans mots :**
```text
Propose 8 techniques of environmental storytelling for an abandoned location of type [location type]. Each technique must answer the question « what happened here? » solely through visual details, without any dialogue.
```

**5. Histoire politique avec ambiguïté morale :**
```text
Génère 10 événements historiques qui ont façonné la carte politique de ce monde. Au moins 3 de ces événements doivent être ambigus — héroïques d’un point de vue et criminels d’un autre.
```

### 1.2. Couches culturelles, environnemental storytelling et cosmologie

**6. Détails quotidiens non banals :**
```text
Énumère 12 éléments culturels sous-exploités (cuisine, rituels d’hospitalité, système de noms, tabous sociaux) qui ajouteront de la profondeur à mon univers [nom de l’univers] sans surcharger l’exposition.
```

**7. Ancrage de la science-fiction dans la réalité humaine :**
```text
Proposez 5 façons d’ancrer un univers fantastique dans les préoccupations humaines quotidiennes, afin que le public contemporain s’identifie sincèrement au quotidien des personnages.
```

**8. Système calendaire comme reflet des valeurs :**
```text
Conçois un système de datation ou un calendrier saisonnier qui renforce subtilement les valeurs religieuses et philosophiques de cette culture fictive.
```

**9. Cosmologie avec une énigme fondamentale :**
```text
Propose une cosmologie qui explique la cause première de la magie / technologie, et formule un grand mystère non résolu de l'univers concernant son origine.
```

**10. Déconstruction des clichés de genre :**
```text
Vérifiez ce concept de décor pour repérer les clichés courants et proposez 5 inversions inattendues qui renversent les attentes classiques : « [insérer le concept] ».
```

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## 2. Personnages : psychologie, conflits et arcs de développement

Un personnage mémorable ne se définit pas par son inventaire, mais par le conflit interne entre ce qu’il désire passionnément et ce dont il a réellement besoin pour guérir.

### 2.1. Archétypes, blessures internes et castings héroïques

**11. Fiche personnage approfondie :**
```text
Rédige une fiche de personnage pour l’archétype [archétype], en incluant : son objectif externe, son besoin interne, sa peur la plus profonde, le mensonge auquel il croit fermement, ainsi qu’une description étape par étape de la manière dont les événements de l’intrigue démantèlent cette illusion.
```

**12. Variantes multiples pour la première rencontre :**
```text
Rédigez 5 scènes radicalement différentes de la première rencontre avec le personnage secondaire [nom / rôle]. Dans chaque variante, révélez une facette entièrement nouvelle de sa nature à travers l'action.
```

**13. Transformation des vertus en vulnérabilités :**
```text
Imagine 10 plausible ways in which the protagonist’s main strengths could turn into their fatal weaknesses closer to the climax.
```

**14. Audit du background pour éviter le drame facile :**
```text
Vérifiez cette biographie de personnage pour détecter les clichés mélodramatiques et les traumatismes artificiels ou immérités : « [insérer le passé du personnage] ». Proposez des alternatives organiques.
```

**15. Casting contrasté de 6 personnages :**
```text
Forme un ensemble de 6 personnages pour une histoire du genre [genre]. Chaque héros doit mettre en valeur les autres par un contraste de vision du monde et remettre en question les convictions du protagoniste.
```

### 2.2. Traits vocaux, antagonistes crédibles et détails comportementaux

**16. Traits vocaux pour la polyphonie :**
```text
Génère 8 marqueurs de discours distincts (habitudes lexicales, rythme des phrases, tics verbaux, intonations) qui permettront au lecteur de distinguer instantanément les personnages secondaires dans une même scène.
```

**17. Antagoniste convaincant :**
```text
Propose 5 ways to make the antagonist’s motivation and worldview flawlessly consistent and psychologically convincing, so that the audience feels uncomfortable acknowledging their validity.
```

**18. Scène de solitude intérieure :**
```text
Écris une scène intime, sans témoins, qui révèle la faille secrète ou le trait touchant du personnage [nom], qu’il dissimule soigneusement à son entourage.
```

**19. Micro-habitudes physiques et comportementales :**
```text
Invente 12 petites habitudes individuelles (gestuelle, regards, manipulation des objets) qui aideront à faire ressortir distinctement les résidents d'une même localisation.
```

**20. Arc via le silence éloquent :**
```text
Proposez une conception de l’arc intérieur d’un personnage, où son évolution psychologique est exprimée exclusivement à travers les thèmes et les mots qu’il cesse progressivement d’utiliser.
```

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## 3. Intrigue et Structure : construction d’un récit captivant

La structure narrative n’est pas un carcan qui bride l’auteur, mais un outil de gestion de la tension émotionnelle et de l’attention de l’audience.

### 3.1. Structure en trois actes, accroches et crise du milieu

**21. Structure narrative en 15 points :**
```text
Élabore une structure en trois actes pour une histoire du genre [genre] comportant 15 points narratifs clés. Identifie clairement l’incident déclencheur, le point de bascule central (Midpoint) et le moment où « tout est perdu ».
```

**22. Variété des accroches initiales :**
```text
Génère 5 scènes d'ouverture distinctes pour ce point de départ. Compare-les selon la force avec laquelle elles entraînent inéluctablement le protagoniste dans le conflit : « [insérer le point de départ] ».
```

**23. Diagnostic du creux du deuxième acte :**
```text
Analyse ce synopsis pour détecter une perte de rythme au milieu du récit et propose 3 méthodes pour intensifier la crise du deuxième acte : « [insérer le synopsis] ».
```

**24. Vrais embranchements avec conséquences :**
```text
Propose 8 plot developments for an interactive story that fundamentally change the state of the world or the characters' fates, rather than merely reskinning the scenery.
```

**25. Résonance thématique de la quête secondaire :**
```text
Conçois une quête secondaire qui reflète conceptuellement le dilemme central de l’intrigue principale, sans en copier directement les événements.
```

### 3.2. Points de bascule, embranchements et foreshadowing des fins

**26. Points de bascule paradigmatiques :**
```text
Générez 6 révélations narratives où la perception initiale du joueur ou du lecteur concernant la nature du conflit ou de la faction principale est radicalement inversée.
```

**27. Charge émotionnelle du climax :**
```text
Propose 4 ways to make the final choice of the hero morally heavier than the initial one, without resorting to a primitive increase in the number of victims.
```

**28. Intégration organique du choix du joueur :**
```text
Formule 10 moments narratifs où les conséquences de petites décisions antérieures reviennent vers le protagoniste sous la forme d'un soutien inattendu ou d'un obstacle.
```

**29. Audit du foreshadowing :**
```text
Vérifiez la cohérence logique de ce rebondissement narratif et proposez 4 indices subtils pour les premières scènes, afin que la résolution paraisse inévitable tout en restant imprévisible : « [insérer le rebondissement] ».
```

**30. Triade de fins méritées :**
```text
Conçois 3 fins alternatives, chacune constituant un aboutissement naturel du choix éthique prédominant du joueur, plutôt qu’un simple clic aléatoire dans la dernière salle.
```

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## 4. Dialogues et Voix : authenticité et sous-texte

Le meilleur dialogue sonne juste lorsque les personnages parlent d’une chose, pensent à une autre, et que l’auditeur perçoit le véritable affrontement caché.

### 4.1. Dramaturgie du dialogue, sous-texte et dynamique de pouvoir

**31. Dialogue avec lutte pour la domination :**
```text
Écris un dialogue tendu de 12 répliques entre [Personnage A] et [Personnage B], où le rapport de force et les changements de domination sont transmis sans explications directes, à travers le sous-texte et des variations thématiques.
```

**32. Une phrase dans 10 voix uniques :**
```text
Génère 10 variantes de la réplique « Nous ne pouvons pas rester ici », chacune reflétant vivement l’âge, le statut social, le niveau d’éducation et les peurs spécifiques du locuteur.
```

**33. Purge de l’exposition directe :**
```text
Vérifiez cette scène pour détecter toute exposition directe et réécrivez les trois répliques les plus artificielles en dissimulant le fond derrière un conflit du quotidien : « [insérer la scène] ».
```

**34. Exposition via la figure de l’omission :**
```text
Propose 8 subtleties ways to reveal a dark secret from the past through themes, questions and objects that characters are panically refusing to talk about
```

**35. Système d’états et d’humeurs dialogués :**
```text
Conçois une matrice de dialogue avec 4 états émotionnels pour le PNJ (méfiant, vulnérable, irrité, professionnel). Chaque état doit débloquer des branches d’enquête uniques.
```

### 4.2. Registres de langue, silences et confrontations

**36. Six styles de parole contrastés :**
```text
Décris 6 registres de langue (archaïque, style militaire haché, diplomatique alambiqué, jargon criminel, académique, évasif) et propose pour chacun deux répliques authentiques.
```

**37. Silences éloquents et actions non verbales :**
```text
Proposez 10 variantes d’un silence éloquent ou d’actions du personnage durant la conversation, qui en disent bien plus sur ses intentions que les mots prononcés.
```

**38. Audit des dialogues arborescents contre l’illusion du choix :**
```text
Vérifiez cet arbre de dialogue pour détecter les fausses bifurcations, où différentes options de répliques du joueur conduisent à la même réponse du PNJ : « [insérer l'arbre] ».
```

**39. Vulnérabilité inattendue dans la dispute finale :**
```text
Rédigez un dialogue de confrontation culminant où le coup le plus douloureux porté par l’antagoniste n’est pas une insulte ou une menace, mais une description impitoyable et véridique des faiblesses du protagoniste.
```

**40. Individualité du protagoniste muet :**
```text
Proposez 5 techniques pour conférer un caractère expressif au protagoniste muet d'un jeu vidéo à travers les réactions de l'environnement, les interactions physiques et la mise en scène des choix d'actions.
```

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## 5. Thème et Sous-texte : profondeur sémantique de l’œuvre

Le thème n’est pas une morale édifiante, mais une question philosophique ouverte à laquelle l’œuvre cherche une réponse à travers la souffrance et la transformation des personnages.

### 5.1. Conflit central, dilemmes moraux et métaphores

**41. Formulation de la question thématique :**
```text
Formule la question philosophique centrale de mon histoire dans le genre [genre] et propose 5 situations narratives concrètes qui mettent cette question à l'épreuve sous des angles différents.
```

**42. Audit de la clarté thématique :**
```text
Vérifie si cette formulation du message de l'auteur est banale ou abstraite, et rends-la incisive et polémique : « [insérer la formulation] ».
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**43. Motifs visuels et environnementaux :**
```text
Génère 6 motifs visuels ou sonores récurrents qui soulignent métaphoriquement le thème [thème], sans le nommer explicitement dans les dialogues.
```

**44. Métaphore systémique de l’arc intérieur :**
```text
Proposez une mécanique de jeu, un élément d'interface ou une caractéristique architecturale du lieu qui serve de métaphore directe de l'état psychologique intérieur du protagoniste.
```

**45. Ambiguïté morale authentique :**
```text
Crée un dilemme éthique pour le héros, où aucune solution n’est manifestement « juste », et où les deux options exigent des sacrifices douloureux et irréversibles, sans dévaloriser le choix effectué.
```

### 5.2. Personnages-idées, dérive thématique et images récurrentes

**46. Personnages comme incarnations de positions :**
```text
Génère 5 personnages secondaires, chacun adhérant sincèrement à une réponse incompatible à la dilemme morale centrale de l’histoire.
```

**47. Audit de la dérive du focus thématique :**
```text
Analyse ce synopsis étape par étape afin de détecter tout changement involontaire du thème central ou toute dilution du focus entre le début et la fin : « [insérer le synopsis] ».
```

**48. Trois résolutions philosophiques :**
```text
Propose 3 endings, each answering the central question of the story in its own way. The most optimistic option should not be the easiest one.
```

**49. Remplissage thématique par l’absence :**
```text
Propose 6 techniques to convey the main idea through what is deliberately left off-screen, never voiced, or forever lost to the world of history.
```

**50. Évolution du leitmotiv :**
```text
Invente un objet, une courte phrase ou une chanson qui apparaît dans les trois actes d'un récit, acquérant à chaque fois une signification fondamentalement différente, plus tragique ou plus profonde.
```

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## 6. Rythme, Quêtes et Contenu secondaire

Le bon tempo permet d’alterner moments de stress maximal et phases de réflexion, maintenant une implication constante de l’audience.

### 6.1. Architecture des quêtes, rythme et philosophie de l’échec

**51. Quatre archétypes de tâches pour le monde ouvert :**
```text
Conçois une structure de quêtes secondaires pour un monde ouvert dans le genre [genre], en identifiant 4 archétypes de missions. Pour chaque archétype, définis un objectif narratif et une révélation surprenante obligatoire.
```

**52. Audit de la redondance des side-quests :**
```text
Vérifiez cette liste de tâches supplémentaires pour détecter les redondances et les incohérences avec l'atmosphère de la campagne principale : « [insérer la liste] ».
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**53. Accroches de quêtes qui révèlent le monde :**
```text
Génère 12 micro-accroches pour des activités secondaires, chacune révélant une facette inattendue de l'ordre social ou du quotidien des habitants de cet univers.
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**54. Scènes de transition liantes :**
```text
Propose 5 compact « transitional » scenes between large-scale battles that do not require complex production, yet maintain the psychological connection between the characters.
```

**55. Pause constructive au milieu de l’histoire :**
```text
Conçois une scène apaisante au cœur du deuxième acte, qui offre au public un répit émotionnel tout en posant les bases de la catastrophe à venir.
```

### 6.2. Scènes de découverte, transitions tonales et climax émotionnel

**56. Philosophie narrative de l’échec de la tâche :**
```text
Formulez une philosophie du design de l’échec : si le joueur échoue à une tâche ou commet une erreur, quelle branche narrative unique ou expérience dramatique reçoit-il en retour ?
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**57. Scènes de découverte de trois minutes :**
```text
Génère 6 concepts de scènes d’ouverture capables, en moins de 3 minutes et sans recourir à du texte explicite, d’immerger le joueur dans l’atmosphère, le conflit et l’esthétique du cadre narratif.
```

**58. Changement seamless de registre tonal :**
```text
Propose 4 dramaturgical tools for a smooth transition from light-hearted humor to psychological thriller, without creating a sense of falsity or genre dissonance.
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**59. Diagnostic des barrières à l’entrée :**
```text
Analyse ce prologue pour détecter toute terminologie superflue et toute exposition ennuyeuse qui empêchent le public de ressentir de l’empathie envers le protagoniste : « [insérer le prologue] ».
```

**60. Rendement émotionnel des 20 dernières minutes :**
```text
Conçois la structure des 20 dernières minutes de l’histoire, où chaque pic émotionnel s’appuie sur les indices et promesses semés dans le premier tiers de l’œuvre.
```

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## 7. Documentation, QA et Workflow d’équipe

Un scénario professionnel ne devient un projet commercial réussi que lorsque l’équipe narrative parle le même langage que les développeurs, les artistes et les producteurs.

### 7.1. Documents de design narratif (NDD), style guides et briefings

**61. Document de design narratif sur une page (One-Page NDD) :**
```text
Rédige un document de conception narrative d’une page pour le jeu [nom du projet]. Inclus : un synopsis clé, le ton émotionnel, le public cible, les références et une liste claire des éléments qui ne figureront absolument pas dans le projet.
```

**62. Règlement de la Writer’s Room :**
```text
Élaborez un règlement de fonctionnement pour une salle d’écriture composée d’une équipe de 4 auteurs : rituels hebdomadaires de coordination, normes de gestion du lore et modèle de fiche de quête.
```

**63. Style guide des textes pour la localisation :**
```text
Rédigez un guide pratique destiné aux rédacteurs publicitaires et aux scénaristes, incluant des règles pour écrire des textes adaptés à la localisation (longueur des lignes, idiomes culturels, accords de genre).
```

**64. Checklist de test narratif (Narrative QA) :**
```text
Élabore une checklist pour les testeurs du vertical slice d’un jeu, afin de vérifier l’intégrité de la logique des dialogues, la cohérence entre les textes et les quêtes, ainsi que les réactions des PNJ.
```

**65. Audit du style guide pour les ambiguïtés :**
```text
Vérifiez ce guide éditorial pour repérer les exigences ambiguës qu’un auteur freelance externe pourrait interpréter de manière erronée : « [insérer le guide] ».
```

### 7.2. Taxonomie des bugs narratifs, métriques de production et revues

**66. Cahier des charges pour recruter un scénariste freelance :**
```text
Rédige un cahier des charges technique transparent pour le recrutement d’un scénariste freelance sur une durée de 3 mois. Précise les volumes de texte à livrer, les étapes de révision, les critères d’acceptation ainsi que la cession des droits d’auteur.
```

**67. Taxonomie des erreurs narratives :**
```text
Créez une classification des défauts narratifs (incohérences scénaristiques, ruptures de ton, scripts de dialogue défectueux, erreurs de localisation) avec une gradation de criticité (Blocker, Critical, Major, Minor).
```

**68. Métriques de qualité narrative en production :**
```text
Proposez 6 paramètres mesurables pour évaluer l'efficacité de la conception scénaristique durant la production (par exemple : densité de solutions par minute de gameplay, vitesse d'approbation des drafts).
```

**69. Post-mortem du système narratif :**
```text
Rédige une liste de 10 questions approfondies pour le post-mortem d’un système narratif de jeu lancé en production. Ces questions doivent permettre d’identifier les lacunes systémiques dans le pipeline, sans viser des individus.
```

**70. Processus de revue asynchrone des drafts :**
```text
Décris le processus de relecture des textes pour une équipe distribuée, en minimisant les appels interminables et en respectant le temps de travail profond et concentré des auteurs.
```

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## 8. Questions fréquentes et recommandations (FAQ)

### 8.1. Conseils pratiques pour interagir avec les modèles de langage

> [!NOTE]
> **Quel modèle neuronal convient le mieux au travail scénaristique ?**  
> Claude 3.5 Sonnet et Claude 3.7 Sonnet sont traditionnellement considérés comme leaders en dramaturgie et stylistique des dialogues grâce à leur vocabulaire riche et leur sensibilité au sous-texte. ChatGPT (modèles GPT-4o et o3) excelle dans la structuration logique des schémas en trois actes, les chaînes détectives et la vérification de la cohérence de l’intrigue.

> [!TIP]
> **Comment lutter contre les clichés et les réponses banales de l’IA ?**  
> Ajoutez dans le prompt un bloc de mots interdits et de tropes. Par exemple : « Évite les mots "soudain", "destin", "prophétie", "élu". Propose 3 variantes où la résolution du conflit n’est pas un combat, mais une ruse bureaucratique ou l’abandon des ambitions ».

> [!IMPORTANT]
> **Peut-on utiliser ces prompts pour les jeux de rôle sur table (JDR) ?**  
> Oui. Tous les prompts des sections 1 (Setting), 2 (Personnages) et 6 (Quêtes) conviennent parfaitement aux Maîtres de Jeu (Dungeon Masters) utilisant D&D, Pathfinder, Cyberpunk RED et Call of Cthulhu pour générer rapidement des modules et des PNJ vivants juste avant la session.

> [!WARNING]
> **Comment protéger votre intrigue contre la fuite dans les modèles d’entraînement général ?**  
> Si vous travaillez sur un jeu vidéo ou un livre commercial sous NDA, utilisez des comptes Team/Enterprise ou passez par les API officielles avec l’apprentissage désactivé.