# Prompts für das Storytelling: So erstellen Sie Welten, Charaktere, Dialoge und Quests

> Eine umfangreiche Sammlung von 70 professionellen Prompts für Autoren, Game Writer und Narrative Designer: Entwicklung von Settings, Charakteren, Dialogen und Quests.

Die Schaffung eines kohärenten künstlerischen Universums erfordert die Synchronisation dutzender Elemente: von der inneren Logik der Magie bis zum Subtext in den Dialogzeilen von Nebenfiguren.

Diese Bibliothek enthält **70 vorbereitete Prompts**, optimiert für moderne Sprachmodelle (ChatGPT, Claude, Gemini). Das Material ist nach sieben Kernbereichen des narrativen Designs strukturiert und deckt den gesamten Entwicklungszyklus einer Geschichte ab – von der Festlegung erster Setting-Regeln bis zur finalen Polierung des Skripts und der Organisation der Teamarbeit.

| Storytelling-Bereich | Anzahl der Prompts | Zentrale Ergebnisse bei Anwendung |
| :--- | :--- | :--- |
| **1. Welt & Setting** | Prompts 1–10 | Universum-Bibel, Regeln für Magie/Technologie, Environmental Storytelling |
| **2. Charaktere** | Prompts 11–20 | Tiefe Character Arcs, innere Lügen der Helden, sprachliche Eigenheiten |
| **3. Plot & Struktur** | Prompts 21–30 | Drei-Akt-Struktur, Wendepunkte, nicht-lineare Entscheidungen und Enden |
| **4. Dialoge & Stimme** | Prompts 31–40 | Machtdynamiken in Gesprächen, versteckter Subtext, Pausen und Sprechgewohnheiten |
| **5. Thema & Subtext** | Prompts 41–50 | Moralische Grauzonen, Metaphern, Leitmotive und Audit des ideologischen Drifts |
| **6. Tempo & Quests** | Prompts 51–60 | Design offener Quests, emotionale Ruhephasen und Philosophie des Scheiterns |
| **7. Dokumentation & QA** | Prompts 61–70 | Narrative Design Documents (NDD), Bug-Klassifizierung und Post-Mortems |

> [!TIP]
> **So verwenden Sie die Vorlagen:** Kopieren Sie den Text aus den Code-Blöcken vollständig und ersetzen Sie die Daten in `[eckigen Klammern]` durch Ihre eigenen Eingaben. Modelle reagieren am besten auf kettenartige Dialoge: Wenn die erste Generierung zu vorhersehbar ist, bitten Sie das LLM, „das Genre-Klischee umzudrehen“ oder „den Preis für Fehler der Protagonisten zu erhöhen“.

---

## 1. Welt & Setting: Architektur fiktiver Welten

Ein Setting wird überzeugend, wenn seine Gesetze reale Einschränkungen und Konflikte für die Charaktere schaffen, anstatt nur als Kulisse zu dienen.

### 1.1. Setting-Bibel, Magieregeln und Systemgrenzen

**1. Einseitige Setting-Bibel:**
```text
Склади односторінкову біблію сетингу для [жанр]-історії, дія якої відбувається в [епоха / місце]. Додай 5 унікальних культурних деталей, яких немає в жодному іншому вигаданому світі.
```

**2. Audit interner Widersprüche:**
```text
Перевір мій документ про світ на внутрішні суперечності, логічні діри та зручні збіги: «[вставити документ]».
```

**3. Magie- oder Technologiesystem mit Kosten:**
```text
Придумай систему магії / технологій із 3 залізними правилами та 2 конкретними цінами, які доведеться заплатити користувачу за кожне застосування.
```

**4. Environmental Storytelling ohne Worte:**
```text
Запропонуй 8 прийомів середовищного сторітелінгу для покинутої локації типу [тип локації]. Кожен прийом має відповідати на питання «що тут сталося?» суто через візуальні деталі без жодної репліки.
```

**5. Politische Geschichte mit moralischer Ambivalenz:**
```text
Згенеруй 10 історичних подій, які сформували політичну карту цього світу. Щонайменше 3 події зроби неоднозначними — героїчними з однієї точки зору і злочинними з іншої.
```

### 1.2. Kulturelle Schichten, Environmental Storytelling und Kosmologie

**6. Nicht-triviale Alltagsdetails:**
```text
Перелічи 12 недовикористаних культурних елементів (їжа, ритуали гостинності, система імен, соціальні табу), які додадуть глибини моєму сетингу [назва сетингу], не перевантажуючи експозицію.
```

**7. Verankerung der Sci-Fi im menschlichen Realismus:**
```text
Запропонуй 5 способів заземлити фантастичний сетинг у буденних людських турботах, щоб сучасна аудиторія щиро співпереживала побуту героїв.
```

**8. Kalendersystem als Spiegel der Werte:**
```text
Придумай систему літочислення або сезонний календар, який непомітно підкріплює релігійні та філософські цінності цієї вигаданої культури.
```

**9. Kosmologie mit fundamentalem Rätsel:**
```text
Запропонуй космологію, яка пояснює першопричину магії / технології, та сформулюй одну масштабну нерозгадану таємницю всесвіту щодо її походження.
```

**10. Dekonstruktion von Genre-Klischees:**
```text
Перевір цю концепцію сетингу на поширені штампи та запропонуй 5 несподіваних інверсій, що вивертають класичні очікування навиворіт: «[вставити концепцію]».
```

---

## 2. Charaktere: Psychologie, Konflikte und Entwicklungsbögen

Eine markante Figur definiert sich nicht durch eine Ausrüstungsliste, sondern durch den inneren Konflikt zwischen dem, was sie leidenschaftlich begehrt, und dem, was sie tatsächlich zur Heilung benötigt.

### 2.1. Archetypen, innere Wunden und Ensembles

**11. Tiefgehendes Charakterprofil:**
```text
Склади картку персонажа для архетипу [архетип], включаючи: зовнішню мету, внутрішню потребу, найглибший страх, брехню, в яку він свято вірить, і опис того, як події сюжету крок за кроком руйнують цю ілюзію.
```

**12. Vielschichtige Varianten des ersten Aufeinandertreffens:**
```text
Напиши 5 принципово різних сцен першої зустрічі з другорядним персонажем [ім'я / роль]. У кожному варіанті розкрий абсолютно нову грань його натури через дію.
```

**13. Transformation von Tugenden in Schwachstellen:**
```text
Придумай 10 правдоподібних способів, якими головні сильні сторони мого протагоніста можуть перетворитися на його фатальні слабкості ближче до кульмінації.
```

**14. Audit der Backstory auf billiges Drama:**
```text
Перевір цю біографію героя на мелодраматичні кліше та штучну незаслужену травму: «[вставити передісторію]». Запропонуй органічні альтернативи.
```

**15. Kontrastreiches Ensemble aus 6 Charakteren:**
```text
Сформуй ансамбль із 6 персонажів для історії в жанрі [жанр]. Кожен герой повинен відтінювати інших через світоглядний контраст і кидати виклик переконанням протагоніста.
```

### 2.2. Sprachliche Eigenheiten, unbequeme Antagonisten und Verhaltensdetails

**16. Sprachliche Merkmale für Polyphonie:**
```text
Згенеруй 8 різних мовленнєвих маркерів (лексичні звички, ритм фраз, паразити, інтонації), які дозволять читачу миттєво розрізняти другорядних героїв в одній спільній сцені.
```

**17. Überzeugender Antagonist:**
```text
Запропонуй 5 способів зробити мотивацію та світогляд антагоніста бездоганно послідовними й психологічно переконливими, щоб аудиторії було некомфортно визнавати його правоту.
```

**18. Szene im Selbstgespräch:**
```text
Напиши приватну сцену без свідків, яка розкриває потаємну слабкість або зворушливу рису персонажа [ім'я], яку він ретельно приховує від оточення.
```

**19. Physische und verhaltensbezogene Mikro-Gewohnheiten:**
```text
Придумай 12 дрібних індивідуальних звичок (жестикуляція, погляди, поводження з речами), які допоможуть рельєфно виділити мешканців однієї локації.
```

**20. Character Arc durch beredtes Schweigen:**
```text
Запропонуй концепцію внутрішньої арки персонажа, де його психологічне зростання передається виключно через теми та слова, про які він поступово перестає говорити.
```

---

## 3. Plot & Struktur: Aufbau einer fesselnden Erzählung

Die Erzählstruktur ist kein Rahmen, der den Autor einschränkt, sondern ein Werkzeug zur Steuerung der emotionalen Spannung und der Aufmerksamkeit des Publikums.

### 3.1. Drei-Akt-Struktur, Hooks und Mittelakt-Krise

**21. 15-Punkte-Plotstruktur:**
```text
Склади триактну структуру для історії в жанрі [жанр] із 15 ключовими сюжетними бітами. Чітко виділи провокуючий інцидент, центральну точку повороту (Midpoint) та момент «все втрачено».
```

**22. Variabilität der einleitenden Hooks:**
```text
Згенеруй 5 різних вступних сцен для цієї зав'язки. Порівняй їх за силою неминучого втягування протагоніста в конфлікт: «[вставити зав'язку]».
```

**23. Diagnose des Durchhängens im zweiten Akt:**
```text
Проаналізуй цей синопсис на наявність втрати темпу в середині оповіді та запропонуй 3 способи загострення кризи другого акту: «[вставити синопсис]».
```

**24. Echte Gabelungen mit Konsequenzen:**
```text
Запропонуй 8 сюжетних розвилок для інтерактивної історії, які кардинально змінюють стан світу чи долі персонажів, а не просто перефарбовують декорації.
```

**25. Thematische Resonanz von Side-Quests:**
```text
Придумай сайд-квест, який концептуально віддзеркалює головну дилему центрального сюжету, не копіюючи його безпосередні події.
```

### 3.2. Wendepunkte, Branching und Foreshadowing der Enden

**26. Paradigmenwechsel-Wendepunkte:**
```text
Згенеруй 6 сюжетних одкровень, де первинне уявлення гравця чи читача про природу конфлікту або ключову фракцію розвертається на 180 градусів.
```

**27. Emotionales Gewicht des Höhepunkts:**
```text
Запропонуй 4 способи зробити фінальний вибір героя морально важчим за початковий, не вдаючись до примітивного збільшення кількості жертв.
```

**28. Organische Integration der Spielerentscheidungen:**
```text
Сформулюй 10 сюжетних моментів, де наслідки попередніх дрібних рішень повертаються до протагоніста у формі несподіваної підтримки чи перешкоди.
```

**29. Audit des Foreshadowings:**
```text
Перевір цей сюжетний твіст на логічну обґрунтованість і запропонуй 4 тонких натяки для ранніх сцен, які зроблять розв'язку невідворотною, але непередбачуваною: «[вставити твіст]».
```

**30. Trias verdienter Enden:**
```text
Спроєктуй 3 альтернативні кінцівки, кожна з яких є природним підсумком домінуючого етичного вибору гравця, а не випадковим натисканням кнопки в останній кімнаті.
```

---

## 4. Dialoge & Stimme: Authentizität und Subtext

Der beste Dialog klingt dann authentisch, wenn die Figuren über etwas sprechen, aber an etwas anderes denken, während der Zuhörer das eigentliche verborgene Duell spürt.

### 4.1. Dramaturgie des Dialogs, Subtext und Machtdynamik

**31. Dialog mit Dominanzkampf:**
```text
Напиши напружений діалог на 12 реплік між [персонаж А] та [персонаж Б], де розклад сил та зміна домінування передаються без прямих пояснень через підтекст і зміну тем.
```

**32. Ein Satz in 10 einzigartigen Stimmen:**
```text
Згенеруй 10 варіацій репліки «Ми не можемо тут залишатися», кожна з яких яскраво відображає вік, статус, освіту та страхи конкретного мовця.
```

**33. Bereinigung von direkter Exposition:**
```text
Перевір цю сцену на наявність балаканини в лоб і перепиши 3 найбільш неприродні репліки, сховавши суть під побутовий конфлікт: «[вставити сцену]».
```

**34. Exposition durch die Figur des Verschweigens:**
```text
Запропонуй 8 витончених способів розкрити темну таємницю минулого через теми, запитання та предмети, про які персонажі панічно відмовляються говорити.
```

**35. Dialogsystem für Zustände und Stimmungen:**
```text
Спроєктуй матрицю розмови з 4 емоційними станами NPC (насторожений, вразливий, роздратований, діловий). Кожен стан повинен відкривати унікальні гілки розслідування.
```

### 4.2. Sprachregister, Schweigepausen und Konfrontationen

**36. Sechs kontrastreiche Sprechstile:**
```text
Опиши 6 мовленнєвих стилів (архаїчний, рубаний військовий, витіюватий дипломатичний, кримінальний жаргон, академічний, ухильний) та дай по 2 автентичні репліки для кожного.
```

**37. Beredte Pausen und nonverbale Handlungen:**
```text
Запропонуй 10 варіантів красномовного мовчання або дій персонажа під час бесіди, які скажуть про його наміри набагато більше, ніж виголошені слова.
```

**38. Audit verzweigter Dialoge auf Wahl-Illusion:**
```text
Перевір це дерево діалогу на фальшиві розвилки, де різні варіанти реплік гравця приводять до однакової відповіді NPC: «[вставити дерево]».
```

**39. Unerwartete Verletzlichkeit im finalen Streit:**
```text
Напиши кульмінаційний діалог конфронтації, де найболючішим ударом антагоніста стає не образа чи погроза, а безжальна й правдива характеристика слабкостей протагоніста.
```

**40. Individualität des stummen Protagonisten:**
```text
Запропонуй 5 прийомів, як надати виразного характеру німому протагоністу відеогри через реакції оточення, фізичну взаємодію та оформлення вибору дій.
```

---

## 5. Thema & Subtext: Semantische Tiefe des Werks

Das Thema ist keine lehrhafte Moral, sondern eine offene philosophische Frage, auf die das Werk durch das Leiden und die Transformation der Figuren eine Antwort sucht.

### 5.1. Zentraler Konflikt, moralische Dilemmata und Metaphern

**41. Formulierung der thematischen Frage:**
```text
Сформулюй центральне філософське питання для моєї історії в жанрі [жанр] та запропонуй 5 конкретних сюжетних ситуацій, що випробовують це питання під різними кутами.
```

**42. Audit der thematischen Klarheit:**
```text
Перевір це формулювання авторського послання на банальність та абстрактність і зроби його гострим та дискусійним: «[вставити формулювання]».
```

**43. Visuelle und environmentale Motive:**
```text
Згенеруй 6 повторюваних візуальних або звукових мотивів, які метафорично підкреслюють тему [тема], не називаючи її відкрито у діалогах.
```

**44. Systemmetapher des inneren Bogens:**
```text
Запропонуй ігрову механіку, інтерфейсний елемент або архітектурну рису локації, яка слугує прямою метафорою внутрішнього психологічного стану протагоніста.
```

**45. Echte moralische Mehrdeutigkeit:**
```text
Створи етичну дилему для героя, де немає очевидно «правильного» рішення, а обидва варіанти вимагають болючих, непоправних жертв без знецінення вибору.
```

### 5.2. Ideen-Figuren, thematischer Drift und wiederkehrende Bilder

**46. Figuren als Verkörperung von Positionen:**
```text
Згенеруй 5 другорядних персонажів, кожен із яких щиро сповідує власну несумісну відповідь на центральну моральну дилему історії.
```

**47. Audit des Drifts des thematischen Fokus:**
```text
Проаналізуй цей поетапний синопсис на предмет випадкової зміни центральної теми або розмивання фокусу уваги між початком і фіналом: «[вставити синопсис]».
```

**48. Drei philosophische Lösungen:**
```text
Запропонуй 3 різні фінали, кожен із яких відповідає на центральне питання історії по-своєму. Найбільш оптимістичний варіант не повинен бути найлегшим.
```

**49. Thematische Füllung durch Abwesenheit:**
```text
Запропонуй 6 прийомів передати головну ідею через те, що свідомо залишається за кадром, ніколи не озвучується або назавжди втрачено для світу історії.
```

**50. Evolution des Leitmotivs:**
```text
Придумай предмет, коротку фразу або пісню, яка з'являється в трьох актах оповіді, щоразу набуваючи принципово іншого, більш трагічного чи глибокого значення.
```

---

## 6. Tempo, Quests & Nebencontent

Das richtige Tempo ermöglicht es, Momente des Spitzenstresses mit Reflexionsphasen abzuwechseln und so die kontinuierliche Engagement des Publikums aufrechtzuerhalten.

### 6.1. Quest-Architektur, Rhythmus und Philosophie des Scheiterns

**51. Vier Quest-Archetypen für Open World:**
```text
Розроби структуру другорядних завдань для відкритого світу в жанрі [жанр], виділивши 4 архетипи місій. Для кожного архетипу задай наративну мету та обов'язковий твіст.
```

**52. Audit der Redundanz von Side-Quests:**
```text
Перевір цей перелік додаткових завдань на предмет самоповторів та відриву від атмосфери основної кампанії: «[вставити перелік]».
```

**53. Quest-Hooks, die die Welt erschließen:**
```text
Згенеруй 12 мікрозав'язок для побічних активностей, кожна з яких відкриває несподівану грань соціального устрою або побуту мешканців цього всесвіту.
```

**54. Verbindende Übergangsszenen:**
```text
Запропонуй 5 компактних «перехідних» сцен між масштабними битвами, які не потребують складного виробництва, проте підтримують психологічний зв'язок між героями.
```

**55. Konstruktive Pause mitten in der Geschichte:**
```text
Спроєктуй спокійний епізод у центрі другого акту, який дає аудиторії емоційний перепочинок, одночасно закладаючи основу для прийдешньої катастрофи.
```

### 6.2. Discovery-Szenen, tonale Übergänge und emotionaler Höhepunkt

**56. Narrative Philosophie des Quest-Scheiterns:**
```text
Сформулюй філософію дизайну невдачі: якщо гравець провалює завдання або припускається помилки, яку унікальну сюжетну гілку чи драматичний досвід він отримує натомість?
```

**57. Dreiminütige Discovery-Szenen:**
```text
Згенеруй 6 концепцій вступних сцен, здатних менш ніж за 3 хвилини без прямого тексту занурити гравця в атмосферу, конфлікт та естетику сетингу.
```

**58. Nahtlose Änderung des tonalen Registers:**
```text
Запропонуй 4 драматургічні інструменти для плавного переходу від легковажного гумору до психологічного трилера без відчуття фальші чи жанрового дисонансу.
```

**59. Diagnose der Einstiegsbarrieren:**
```text
Проаналізуй цей пролог на наявність надлишкової термінології та нудної експозиції, яка заважає аудиторії відчути емпатію до героя: «[вставити пролог]».
```

**60. Emotionale Rendite der letzten 20 Minuten:**
```text
Спроєктуй структуру завершальних 20 хвилин історії, де кожен емоційний сплеск спирається на натяки та обіцянки, закладені в першій третині твору.
```

---

## 7. Dokumentation, QA & Team-Workflow

Ein professionelles Skript wird nur dann zu einem erfolgreichen kommerziellen Projekt, wenn das Narrative Team dieselbe Sprache spricht wie Programmierer, Künstler und Producer.

### 7.1. Narrative Design Documents (NDD), Style Guides und Briefing

**61. Einseitiges Narrative Design Document (One-Page NDD):**
```text
Склади односторінковий наративний дизайн-документ для гри [назва проєкту]. Включи: ключовий синопсис, емоційний тон, цільову аудиторію, референси та чіткий перелік того, чого в проєкті гарантовано НЕ буде.
```

**62. Reglement des Writer's Room:**
```text
Розроби регламент роботи сценарної кімнати для команди з 4 авторів: щотижневі ритуали узгодження, стандарти ведення лору та шаблон картки квесту.
```

**63. Style Guide für Texte unter Lokalisierungsaspekten:**
```text
Склади практичний посібник для копірайтерів і сценаристів із правилами написання текстів, дружніх до локалізації (довжина рядків, культурні ідіоми, гендерні закінчення).
```

**64. Checkliste für Narrative Testing (Narrative QA):**
```text
Сформуй чек-лист для тестувальників вертикального зрізу гри (Vertical Slice) для перевірки цілісності логіки діалогів, відповідності текстів завданням та реакцій NPC.
```

**65. Audit des Style Guides auf Mehrdeutigkeiten:**
```text
Перевір цей редакційний посібник на наявність туманних вимог, які зовнішній автор-фрилансер міг би витлумачити неправильно: «[вставити посібник]».
```

### 7.2. Taxonomie der Plot-Bugs, Produktionsmetriken und Reviews

**66. Lastenheft für die Einstellung eines Contract Writers:**
```text
Склади прозоре технічне завдання для найму сценариста-фрилансера на 3 місяці. Зафіксуй обсяги здачі тексту, етапи правок, критерії приймання та передачу авторських прав.
```

**67. Taxonomie narrativer Fehler:**
```text
Створи класифікацію наративних дефектів (сюжетні діри, порушення тону, зламані скрипти діалогів, помилки локалізації) із градацією критичності (Blocker, Critical, Major, Minor).
```

**68. Metriken für narrative Qualität in der Produktion:**
```text
Запропонуй 6 вимірюваних параметрів для оцінки ефективності розробки сценарію під час продакшну (наприклад: щільність рішень на хвилину геймплею, швидкість затвердження драфтів).
```

**69. Post-Mortem des Narrativsystems:**
```text
Склади перелік із 10 глибоких запитань для постмортему випущеної наративної системи гри. Питання мають виявити системні прорахунки в пайплайні без переходу на особистості.
```

**70. Prozess für asynchrone Draft-Reviews:**
```text
Опиши регламент рецензування текстів для розподіленої команди, що мінімізує нескінченні зідзвони та поважає час глибокої сфокусованої роботи авторів.
```

---

## 8. Häufig gestellte Fragen und Empfehlungen (FAQ)

### 8.1. Praktische Tipps für die Interaktion mit Sprachmodellen

> [!NOTE]
> **Welches neuronale Netzwerk eignet sich am besten für Skriptarbeiten?**  
> Claude 3.5 Sonnet und Claude 3.7 Sonnet gelten traditionell als führend in Dramaturgie und Dialogstilistik dank ihres reichen Vokabulars und ihrer Sensibilität für Subtext. ChatGPT (Modelle GPT-4o und o3) bewältigt die logische Strukturierung von Drei-Akt-Schemata, Detektivketten und Konsistenzprüfungen des Plots hervorragend.

> [!TIP]
> **Wie geht man gegen Klischees und banale KI-Antworten vor?**  
> Fügen Sie in die Anfrage einen Block mit verbotenen Wörtern und Klischees ein. Zum Beispiel: „Vermeide Wörter wie 'plötzlich', 'Schicksal', 'Prophezeiung', 'Auserwählter'. Schlage 3 Varianten vor, in denen die Konfliktlösung kein Kampf ist, sondern bürokratische List oder der Verzicht auf Ambitionen.“